"Cada vez que huelo el asfalto, pienso en Maureen. Ésa fue la última sensación que tuve antes de desmayarme: el penetrante olor del asfalto. Y lo primero que vi cuando desperté fue su cara. Ella dijo que arreglarÃa mi moto. Gratis. Sin letra pequeña. DeberÃa haber sabido entonces que las cosas nunca son tan sencillas. SÃ, cuando pienso en Maureen me acuerdo de dos cosas: asfalto... y problemas". Asà comenzaba "Full Throttle" allá por 1995, momento en el que LucasArts alcanzaba su madurez con la aventura más adulta y procaz que hasta entonces habÃa desarrollado la compañÃa norteamericana. Un epÃtome que, años más tarde, acabarÃa constituyendo una curiosa analogÃa con los derroteros seguidos por este tÃtulo y su relación con sus incondicionales seguidores. Y es que, cada vez que ha existido intención de lanzar al mercado una secuela, los usuarios sólo han pensado en dos cosas: Tim Schafer y problemas... muchos problemas.
Fue precisamente el diseñador californiano quien lideró el desarrollo de "Full Throttle" a mediados de los 90, después de haber trabajado en otros importantes proyectos del estudio fundado por George Lucas como "The Secret of Monkey Island" (1990), "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991) y "Day of the Tentacle" (1993). No obstante, la aventura protagonizada por aquel motero de la vieja escuela de figura robusta y gesto desabrido significarÃa a la postre su trampolÃn hacia la fama.
Su sello personal quedaba patente con un juego que se alejaba por completo de lo visto hasta entonces en otros lanzamientos de LucasArts. Nada que ver con la propuesta divertida e hilarante de la saga "Monkey Island", la magia que desprendÃa "Loom" o el concepto extravagante y disparatado que distinguÃa a "Day of The Tentacle" y "Sam & Max: Hit the Road". En esta ocasión, la puesta en escena dejaba entrever una historia mucho más intensa y profunda, sobria y sin excesos, pero sin renunciar al humor inconfundible de Tim Schafer y un diseño de guion tan complejo como sorprendente.
Aparte de la trama, el peso del juego recaÃa en un apartado gráfico sobresaliente y repleto de detalles, situándose por encima de la gran mayorÃa de tÃtulos que por aquellas fechas ocupaban los estantes de pequeños y grandes comercios. Pero no serÃa lo único, ya que si por algo se ha caracterizado Tim Schafer ha sido por dotar a sus personajes de un carisma inigualable, haciendo de ellos el principal reclamo para el usuario a la hora de jugar a sus aventuras.
Un claro ejemplo lo encontramos en Ben, lÃder de una banda de moteros (The Polecats), que desde la misma secuencia introductoria se erige en la que será la verdadera estrella de esta producción con aire cinematográfico, sin desmerecer a otros personajes de importante peso durante la partida como Malcolm Corley (presidente ejecutivo y fundador de Corley Motors), Adrian Ripburger (vicepresidente) o la enigmática Maureen. Tampoco hay que olvidarse de las otras bandas de motoristas con las que Ben se cruzará en su camino, generando unas novedosas secuencias animadas con elementos pre-renderizados gracias al uso de la por entonces innovadora tecnologÃa INSANE.
Tal demostración de recursos trajo consigo un éxito de crÃtica y unas cifras de ventas que sobrepasaron el millón de unidades, pese a la escasa duración del juego y un nivel de dificultad que se antojaba, cuanto menos, generoso. A la vista de estos resultados, todo parecÃa presagiar una secuela inminente como sucediera años atrás con "Day of the Tentacle" y "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge". Sin embargo, se harÃa esperar hasta el año 2000 cuando LucasArts asumió la empresa de trabajar en "Full Throttle 2: Payback", un tÃtulo que mezclaba acción y aventura, con los nombramientos de Larry Ahern y Bill Tiller como lÃder del proyecto y director de arte, respectivamente, una vez que Tim Schafer habÃa abandonado la compañÃa.
Pese a la incertidumbre inicial, el proyecto habÃa cosechado comentarios positivos por parte de otros empleados, pero todo se vino abajo cual castillo de naipes cuando comenzaron a producirse ciertos desacuerdos entre el equipo de desarrollo y un responsable de la administración. A consecuencia de ello, la producción del juego cesó en noviembre de ese mismo año, momento en el que ya se habÃa completado un 25% de los niveles y un 40% del diseño artÃstico.
Idéntica suerte correrÃa "Full Throttle: Hell on Wheels", el segundo intento de LucasArts por recuperar uno de sus buques insignia con Sean Clark a la cabeza del proyecto, después de que Larry Ahern y Bill Tiller siguieran los pasos de Tim Schafer. Al igual que "Full Throttle 2: Payback", se habÃa concebido como una aventura con elementos de acción que verÃa la luz en PC, Xbox y PlayStation 2, gestándose su desarrollo hasta que a finales de 2003 fue cancelado abruptamente. Entre otras razones, se esgrimieron la falta de participación de Tim Schafer, un pobre apartado gráfico en comparación con otras aventuras de la época y el fallecimiento de Roy Conrad (actor de doblaje de Ben).
Con LucasArts fuera de juego y Tim Schafer centrado en su labor al frente de Double Fine, la empresa que fundara hace casi dos décadas, las posibilidades de disfrutar de una segunda entrega de "Full Throttle" se veÃan prácticamente truncadas. Sin embargo, unas recientes declaraciones de su creador hacen albergar esperanzas a los incondicionales del incombustible motero. "Desde que abandoné LucasArts, siempre me rondó la idea de trabajar en una secuela de 'Full Throttle' que dignificara la saga tras los dos intentos fallidos anteriores. Y, una vez salió a la venta la versión remasterizada, estaba convencido de querer hacerlo. Asà que, el pasado mes de febrero, me puse manos a la obra con el diseño del que espero que sea un lanzamiento a la altura del tÃtulo original y las expectativas de los usuarios", aseguraba Tim Schafer.
El que durante la década de los 90 fuera compañero de viaje de Ron Gilbert también tuvo unas duras palabras contra quienes se encontraban al frente de "Full Throttle 2: Payback" y "Full Throttle: Hell on Wheels", no olvidando el trato que se le dio a su creación. "Desconozco quiénes fueron los responsables de ambos fracasos y no es algo que me importe ahora mismo. Lo único que sé es que la esencia de la aventura no se respetó en ningún momento, mancillando mi obra original y dando lugar a un ridÃculo remedo que no hacÃa justicia a tantas horas de trabajo que dediqué en su dÃa", espetaba el diseñador norteamericano visiblemente molesto a la vez que se acordaba de sus seguidores y la deuda que mantenÃa con todos ellos.
Poco más ha trascendido sobre este nuevo tÃtulo que supuestamente saldrá a la venta a finales de 2020 para PC a través de sus principales plataformas digitales. Lo que sà ha dejado claro Tim Schafer es que se recuperará el formato tradicional de aventura gráfica como hiciera Ron Gilbert con "Thimbleweed Park", pero adaptado a la tecnologÃa del momento. ¿Irá a la tercera la vencida? O, por el contrario, ¿abandonará la cuneta la moto más famosa de los videojuegos rumbo al desguace? El tiempo lo dirá.
Guardian_Misterioso
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